
(Adnkronos) – All’interno del panorama dello sviluppo videoludico, Sony Interactive Entertainment rappresenta un punto di convergenza tra tecnologia avanzata e creatività applicata. Il lavoro di Insomniac Games sulla serie Marvel’s Spider-Man costituisce un caso emblematico di questa intersezione, testimoniando come l’innovazione tecnica possa supportare la costruzione di mondi narrativi sempre più immersivi. Uno degli aspetti meno visibili ma centrali in questo processo riguarda la progettazione di sistemi di scansione tridimensionale ad alta precisione, realizzati internamente dal team guidato da Nathaniel Bell, Principal Technical Artist dello studio. Questi dispositivi, realizzati con l’obiettivo di acquisire con estrema fedeltà corpi, volti e abiti degli attori, si presentano come soluzioni su misura sviluppate per rispondere alle specifiche esigenze di produzione di Insomniac. L’intero progetto ha preso forma nel 2020 e ha avuto origine da un’idea semplice quanto ambiziosa: costruire uno strumento di scansione in grado di garantire risultati visivi altamente realistici e facilmente integrabili nel flusso di lavoro creativo. L’iniziativa è nata in un contesto favorevole alla sperimentazione, all’interno di uno studio che incentiva i propri membri a proporre soluzioni a problemi concreti, incoraggiandoli a sviluppare in prima persona gli strumenti necessari. La progettazione e la realizzazione dei sistemi sono avvenute quasi interamente in ambito domestico. Nathaniel Bell ha allestito un laboratorio personale in un fienile della Carolina del Nord, dove ha costruito le strutture degli scanner, progettato e saldato a mano le schede elettroniche, e sviluppato il software che coordina l’intero impianto. Il sistema di scansione corporea utilizza circa 204 fotocamere standard montate su telai di alluminio, mentre quello facciale ne impiega 35, selezionate per garantire maggiore qualità nella resa delle espressioni. Entrambi i dispositivi sono corredati da sistemi di illuminazione regolabili e interfacce grafiche personalizzate, e operano in rete come unità autonome, accessibili anche a distanza. Oggi, il sistema corporeo è installato presso la sede di Insomniac Games a Burbank, in California, ma può essere controllato in remoto dallo stesso laboratorio in cui è stato concepito. La possibilità di lavorare a distanza ha consentito una gestione agile e continua, anche grazie al supporto operativo in loco offerto da altri membri del team, come Chris Deven, specialista in elaborazione dei dati, e Katheryne Wussow, Dustin Han e Austin Broder, responsabili delle sessioni di scansione dal vivo. La creazione interna di questi strumenti ha rappresentato non solo un vantaggio operativo, ma anche un’opportunità di crescita professionale e tecnica per il team coinvolto. L’iterazione continua tra fasi di progettazione, test e miglioramento ha permesso di raffinare la pipeline produttiva, incrementando l’efficienza dei processi visivi e aprendo la strada all’adozione futura di sistemi automatizzati più sofisticati. Il lavoro di Bell e del suo team si inserisce in una più ampia strategia di Insomniac Games, orientata al superamento delle barriere tra discipline artistiche e tecniche. In questo contesto, il ruolo del technical artist si configura come figura ibrida, capace di coniugare conoscenze ingegneristiche, abilità creative e padronanza degli strumenti digitali. L’approccio adottato da Insomniac conferma l’importanza di investire nello sviluppo di competenze interne e nell’autonomia progettuale, per garantire una maggiore coerenza tra visione creativa e realizzazione tecnica. Come parte di PlayStation Studios, Insomniac Games continua a operare nel solco di una tradizione che privilegia la ricerca e l’innovazione, contribuendo a definire nuovi standard nel settore del gioco digitale. I sistemi di scansione 3D sviluppati per Marvel’s Spider-Man rappresentano un ulteriore esempio di come la cura per il dettaglio e l’ingegno progettuale possano convergere per creare esperienze visive di grande impatto, nate dall’integrazione profonda tra arte e tecnologia. —[email protected] (Web Info)
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